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 Prédef Humain


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Subraya Druth

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Style de combat : Dragon bourrin

Haut-fait : Vieux d'la vieille

MessageSujet: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:09

Ci dessous les différents personnages prédéfini humains. Si vous souhaitez prendre l'un des personnages, veuillez prévenir l'un des modérateurs ou bien moi même par mp.

Nombre de postes prédefs: 7

Femmes :


Hommes:
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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:20

Eda Skuldafen

Prénom ou surnom* : Eda
Nom : Skuldafen
Sexe : Femme
Âge  * : 29
Peuple *: Humain
Alignement : Neutre
Métier et/ou rang *: N/A
Votre arme : Deux lames, arc.

Physique * : De longs cheveux noirs, aux reflets bleutés. Long jusqu'au creux des reins, des yeux bleus profond et honnêtes, appuyés de fins sourcils, raffinés. Une peinture de guerre dans le coin de l'oeil droit, rouge, des lèvres fines et naturelles, souvent cachée par un foulard marron clair, lui aussi peinturluré de rouge. Des épaules et des bras forts, une poitrine généreuse sans aller au delà du naturel, soutenus par un soutient-gorge de fortune, à base de cuir et de lanières, de ficelles et fourrure.
Un ventre plat, parfaitement dessiné, et des hanches soigneusement courbées, recouverte de protection en cuir, fourrure, lanières, et ficelles. Des gants de cuir d'une bonne qualité. Habillée dans le plus simple set, elle n'en reste pas moins impressionnante. À première vue mystérieuse et à l'allure d'une personne qu'il ne voudrais mieux pas dérangé, derrière elle, deux sorte de fourreau, contiennent ses deux fidèles lames, d'une très haute qualité.

Caractère* : Généralement distante et silencieuse, froide même, à certains moment, nul ne connait les convictions d'Eda. Bonne ou mauvaise, neutre ou opportuniste. Variable, dirons-nous. Ni bonne ni mauvaise dans la plus part des situations, ni mauvaise, là où cela ne lui rapporte rien, neutre, où être passif est une faiblesse dont les être de pouvoirs se servent, et ou opportuniste, où elle n'y voit que de l'intérêt pour son bien être, ce n'est pas tout à fait faux. Eda ne s'occupe que d'elle, même si parfois amasser un peu d'argent pour une tête dont on ne se soucie pas, ne la dérange absolument pas. Elle pourrait être gentille, justicière, mais la justice n'a pas lieu d'être quand elle n'est qu'une excuse pour des actes frauduleux, là où est la justice, là sont les criminels. Sa façon de résonner, est toute simple. Fait quelque chose pour moi, et je te le revaudrais. Dans un sens, le bien être et le "train-train" quotidien d'Eda sont la seule chose qui l'importe. Elle n'aime pas spécialement la ville, les habitants nombreux, les marchants qui abois. Elle s'agace vite. Un avertissement en général, pas deux. Un caractère bien trempé, pourrais-t-on dire. Eda aime se battre, c'est une machine qui n'en finit jamais. Là où elle peut se défouler, elle n'hésitera pas, mais s'il n'y pas lieu à la violence, elle s'abstiendra. Elle est très méthodique, les pièges, les embuscades, ça n'a pas de secret pour elle.

Histoire * : L'âge du fer, et tout ce genre de chose, n'ont pas touché un petit bout de village très reculé. Eda est né dans une tribu, où les habitants sont "inférieur" puisque qu'il n'ont pas atteint l'âge de fer. Cette tribu en est rester au cuir, à la chasse, et feu de bois. Eda a vécu une enfance normal, bien que le village se soit fait attaqué par de multiples bandits, elle sans cesse forcée de regarder ce massacre. Ce qui lui faisait le plus mal, ce n'était pas de voir le village se faire détruire et massacrer, c'est de le voir se reconstruire, car tout cet effort serait de nouveau anéanti. Eda n'a jamais eu peur de bandits ou autre, en grandissant, elle appris à se battre, peu à peu. À ce temps là, les guerriers s'entrainait avec des bouts de bois, et en général, les armes étaient faites de bois, de lanières et de pierres. Les entrainements portaient ses fruits, et Eda étaient en âge de chasser. Un jour, avec deux jeunes chasseurs avec elle, ils étaient sur les traces d'un sanglier. Mais d'autres chasseurs étaient sur ses traces aussi. Ces derniers ayant des arcs de meilleurs qualité, des lances et des épées, Eda et ses compagnons ne pouvait rien faire. Puis peu à peu, son inventivité la faisait construire des pièges à ses heures perdus. Elle avait passé toute une journée à piéger la forêt voisine. Et au final, elle n'a pas une besoin d'épée ni d'arc, ni même de lance. Cependant, elle n'avait pas eu que de simples sangliers, un homme était passé au mauvais endroit, au mauvais moments. Eda ne voyait pas l'utilité de laisse un mort vêtu. Et rien ne le lui interdisait. La seule chose intéressant qu'elle eu, se sont ses deux lames, qu'elle a toujours avec elle désormais. Et maintenant, 29 ans, elle s'aventure dans tout les lieux, elle échange, achète et vends ce qu'elle obtient de la chasse au autre village. Elle arpente les longs sentiers, escalade les montagnes, non sans danger. Elle mène sa vie partout où elle le peut. Avec toutes ses aventures, elle fit plusieurs rencontre, notamment celles de ses compagnons de voyages, dont elle s'est liée d'amitié.

Pouvoirs liés à votre peuple : Aucun

Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques :
1 - Liaison animal, lui permet de comprendre le langage animal. Et de leur parler.
2 - Murmures, elle peut chuchoter à l'oreille d'une personne de très loin, la personne ciblée entendra le murmure, comme si cela venait de derrière elle, ou d'une endroit désiré par Eda, la cible pourra donc entendre le murmure derrière elle, à se droite ou sa gauche, cela a uniquement pour but de l'attirée quelque part. Elle doit impérativement voir sa cible, sinon ça ne fonctionne pas.
3 - Aérokinésie, l'utilisation du vent, dans le but de repousser ses ennemies, en moment de fuite, ou de tactique de combat.

Familier, animaux :
Elaneth - Louve blanche crème. Elle a été soignée par Eda après avoir été blessée avec un piège de chasseur. Depuis, elle suit Eda dans ses aventures. Elles chassent souvent ensembles.

Fry'Kinok - Un serpent venimeux apprivoisé. Il ne mords que lorsque des mouvements brusques ont lieu. Il ne mord pas Eda.

Autres :
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Signature (Facultative):
 

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Ce personnage à été créer par quelqu'un qui ne l'a pas joué.

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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:22

Alexender



Prénom* : Alexender
Nom : Urarcan
Sexe : Homme
Âge  * : 25 ans
Peuple *: Humains
Alignement :
Métier et/ou rang *: Historien


Physique * :
Alexender possèdent un teint de peau assez pale, comme s'il était tout le temps malade. Ses yeux sont d'un bleu très clair et ses cheveux, noirs, contrastent assez la couleur de sa peau.
Malgré son caractère, sa carrure et sa taille, impressionnante pour un humain, lui donne un air de bandit.
L'air en question est renforcé par des habits de voyage toujours sombres et un très fin duvet.
La curiosité brille souvent dans ses yeux, de même qu'une soif d'apprendre.  
L'une de ses rencontres le marqua à vie et lui laissa une large cicatrice dans le dos. Il cache souvent celle-ci et résigne à la montrer.

Caractère* :
L'historien est assez calme et peut faire preuve d'une patiente extraordinaire. Il est tellement calme que tout le mal que les autres pourraient dirent sur lui et son métier n'ont pas l'air de l'affecter. En réalité, Alexender est persuadé que ceux qui se moquent de lui sont 'des imbéciles finis'. Après tout, qui ne voudraient pas connaître l'histoire de son peuple?
Qui ne voudraient pas savoir pourquoi certaines races ne s'entendaient pas? Il veut savoir quand, où, comment et pourquoi ils se trouvent sur Hypolaïs.
L'historien ne supporte pas de ne pas savoir. Il lui faut découvrir, apprendre. S'il entend une légénde ou un comte, il cherchera à en vérifier les dire. Le monde n'est-il pas fait pour apprendre? Les légendes ne sont-elles pas faites pour trouver le faux et le vrai?
Mais il serait capable de laisser tomber toutes ses questions pour venir en aide à ses amis. Car un homme sans personne n'est rien. L'amitié est sûrement la valeur la plus importante de ce monde. Même si elle ne renseigne rien sur le passé, elle aide à écrire le lendemain...

Histoire * :
-Maman, Papa! hurla un jeune garçon en courant vers une calèche en flamme. Vous êtes où?!

Il observait la calèche sans y croire. Il ne remarquait même pas l'absence des chevaux. Il ignorait l'odeur du bois brûlé, attendant de voir sortir ses parents. Il y resta plusieurs heures, ignorant la faim. Lorsque le jour suivant se leva, il décida de chercher leurs corps dans les cendres. Il n'y avait rien. Ils avaient peut-être continuer jusque chez son oncle? Ils y allaient chaques années, après tout, et Alexender connaissait le chemin.
____________

Les années avaient passé et l'historien avait fini par perdre l'espoir de retrouver ses parents. Son oncle, lui, ne l'avaient jamais eu. L'historien en avait mare des leçons de ses précepteurs. Les armes et les cultures ne l’intéressaient pas. Et il ne pouvait pas se contenter des histoires racontées par son oncle pour connaître le passé. Il lui fallait démêle le vrai de toutes ses légendes.
Et c'est ce jour là qu'il partit. Après quelques heures, il rencontra une louve. Elle avait l'air affamée et se jeta sur lui. Il l'esquiva tant bien que mal et tomba. Les crocs de la bête ouvrirent son dos bien trop vite pour qu'elle referme la gueule.
Son sac de provisions tomba et la louve se jeta sur la viande séchée. Il la regarda un moment avant de fuir vers le village le plus proche, les rares poils bruns de la bête s'accrochèrent à son esprit.
Pendant sa convalescence, Il prit le temps de réfléchir. Ce n'était pas une louve. Il s'agissait d'un chien-loup. Alexender entreprit donc d'apprivoiser la bête.
____________

Il était reparti sur la route en compagnie de sa compagne canine et de sa nouvelle cicatrice. Il avait découvert qu'il pouvait la comprendre et ne se lassait pas de discuter avec elle. Suite à une discussion lus ou moins compliquées sur l'histoire, ils parvinrent à une conclusion : il fallait trouver la fameuse île, celle qui bougeait. Cela semblait impossible pour le jeune historien, mais il fallait trouver ce qui avait donner naissance à cette légende. Et c'est là qu'il rencontra Isteria, la dragonne aveugle, ainsi qu'un démon. La première était rêveuse et l'autre ne jurait que par les cartes. Le reptile, le cartographe et l’historien décidèrent qu'ils la trouveraient ensemble, avec tout ceux qui accepteraient de les suivre. Alexender donna rendez-vous aux deux autres sur le lieu de leur rencontre lorsque 'l'Histoire tournerait une nouvelle page'.


Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques :

-Il est capable de parler et de comprendre n'importe quel animal
-Il a une endurance excellente. (Il peut marcher toute une journée sans s'arrêter une seule fois où de courir deux heures non-stop.)

Familier, animaux :

Un chien-loup 'disant' s’appeler Luna et ne possédant du chien que de rares poils bruns à la base de sa queue.

Autres : C'est un personnage important pour ma dragonne et il cherche un navire et un équipage pour le 'grand jour'.

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Ce personnage à été créer par quelqu'un qui ne l'a pas joué.

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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:24

Idril Palanén



Prénom ou surnom* :
Idril ou di' par son meilleur ami !
Nom :
Palanén
Sexe :
fille
Âge  * :
22 ans
Peuple *:
Humain
Alignement :
Selon les opportunités
Métier et/ou rang *:
Idril n'a pas vraiment de métier, elle prend ce qu'elle trouve mais selon elle, le nom qui s'en rapproche le plus, c'est espionne ou Enchanteresse...  Elle ne sais pas vraiment. Elle vagabonde entre les deux à partir du moment où ça sert son intérêt...
Votre arme :
Idril ne se promène jamais son son arc et ses flèches. Pas très discret comme arme c'est vrai mais c'est ce qui est le plus efficace pour ce défendre selon elle.

Physique * :
Malgré son caractère, Idril est quelqu'un qui accorde beaucoup d'importance à son physique. Selon elle, le physique apporte un plus pour déstabiliser ses adversaires lors d'un combat ou d'une mission et elle n'a pas tout à fait tord ! Idril possède de longs cheveux roux ondulés qui lui arrive jusqu'au milieu du dos. Elle possède certaines mèches un peu plus clairs qui ne se voient que lorsqu'elle est au soleil grâce aux reflets. Ses grands yeux vert sombres inspirent le respect pour ses alliés et la méfiance pour ses ennemis. Elle possède une taille plutôt fine mais des formes conséquentes bien là où il faut et elle est plus grande que la moyenne de son espèce. Elle préfère porter des vêtements sombres mais toujours un peu sexy dans l'optique de déstabiliser ses adversaires.

Caractère* :
Malgré sont envie de toujours vouloir aider les gens dans leurs besoins, Idril déteste les gens faibles. Elle préfère ceux qui sont pauvres mais qui n'ont pas peur de se battre pour une cause juste. Idril est surtout quelqu'un qui reste neutre dans toute les situations qu'elle rencontre et elle ne travaille qu'avec les plus offrants. Elle a une haute estime soit-même car elle sait qu'elle est douée au combat mais aussi en magie. En tant qu’enchanteresse humaine, elle a serte moins de pouvoir que les autres espèces qu'elle respecte, mais elle s'estime meilleure que la moyenne des humains en magie. Idril est aussi quelqu'un de très solitaire qui n'accorde sa confiance véritable qu'à une poignet de gens dont son meilleur ami avec qui elle voyage très souvent. C'est aussi une très bonne comédienne pour se sortir des situations délicates.

Histoire * :
Déjà en tant qu'enfant, Idril était quelqu'un qui s'attirait souvent des ennuis et qui aimait partir à l'aventure avec ses amis. Petite fille, elle était une personne très attrayante et joueuse. Elle s'entendait très bien avec sa famille et tous les autres habitants de son petit village où elle vivait. Une jour cependant, un groupe d'homme débarquèrent chez elle pour détruire le village et tuer tout le monde. A ce moment là, elle jouait avec le fils du fabriquant d'arme du village pour qu'elle avait des sentiments amoureux depuis quelques temps. Effrayaient, leurs parents profitèrent de la cohue pour les envoyer au loin dans la forêt afin de les cacher le temps que le situation se calme. Seulement, lorsque les deux enfants revinrent au village le lendemain après une nuit agitée dans les bois et remplie de cauchemar, le village avait été détruit et les citoyens, tués. Un petit groupe d'enfant avait toutefois survécu mais ceux-ci avait les yeux baignés de larmes par l’atrocité des actes commis ce soir-là. Quand Idril découvrit sa maison en ruine et les corps de ses parents brulés, elle s'effondra en larme dans les bras de son ami. Après avoir pleuré toute la journée et toute la nuit suivante, les enfants commencèrent à avoir faim alors, Idril et son ami, en tant qu'ainés, décidèrent d'aller chercher à manger dans la forêt. C'est ainsi que les deux jeunes gens s'occupèrent du petit groupe des survivants durant de longues années. Ils avaient reconstruit petit à petit le village mais cette fois, chacun d'eux avait unis le peu de magie qu'ils avaient pour rendre le village invisible aux yeux des étrangers. Lancé un tel sortilège puissant les avaient tous épuisés et aucun d'eux ne purent réutiliser leurs pouvoirs durant une semaine au moins ! Petit à petit, au fil des ans, ils parvinrent à lancer suffisamment de fois ce sortilège pour qu'il puisse durer éternellement. Un jour cependant, l'un des membres du petit groupe, devenu presque adulte à présent, arriva en courant vers Idril et son ami, devenus en quelques sortes les chefs de leur communauté. Celui-ci avait enfin apprit un indice sur cette fameuse attaque des années auparavant. Il semblait avoir reçu le nom d'un homme qui commençait à ce faire un nom dans le coin à cause de ses activités malhonnêtes. Depuis toutes ses années, aucun d'eux n'avait cessé d'espérés de pouvoir un jour se venger. Ils s'étaient tous entrainés au combat et à la magie dans l'espoir de pouvoir tuer ceux qui avait détruit leurs vies. C'est à cause de cela qu'Idril avait fini par changer et à devenir celle qu'elle est aujourd'hui. Sombre et plus que l'ombre d'elle même. Seul son meilleur ami savait ce qu'elle était devenue au fil des ans car lorsqu'elle se retrouvait face aux autres, elle redevenait la fille joyeuse pour ne pas les inquiéter. La combattante décida de partir le matin avec son ami en confiant le village à celui qui les avait prévenus. Il était clair pour elle qu'ils ne pouvaient pas tous partir. Certains d'entre eux avaient fait des enfants et c'était trop dangereux pour eux et surtout, ils seraient plus discrets en partant à deux. Ils leurs promirent de revenir un jour vers eux. Mais le meilleur ami d'Idril savait déjà que la jeune fille ne souhaitait pas revenir au village. Elle voulait juste obtenir sa vengeance et passer le reste de sa vie loin de la civilisation.  Malheureusement quand ils partirent de chez eux, ils ne se doutaient pas que leur recherche de la vérité deviendrait pour eux, une véritable quête et qu'ils devraient alors tout faire pour rester en vie afin de protéger leur ancien village...

Pouvoirs liés à votre peuple :
aucun

Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques :
Étant humaine, Idril a seulement le pouvoir de guider ses flèches quand elle tire à l'arc. Celles-ci peuvent se planter où elles veulent, sous le commandement de la pensée d'Idril dans une limite de dix à trente mètres. Tout dépend de sa capacité à utiliser le pouvoir bien sûr ! Si elle est plus faible et fatiguée que d'habitude, sa flèche ira moins loin que prévue.

Familier, animaux :
aucun

Autres :
Attention derrière toi !!! :)

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Ce personnage à été créer par quelqu'un qui ne l'a pas joué.

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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:26

Khalil Dimaï



Prénom ou surnom* : Khalil
Nom : Dimaï
Sexe : Masculin
Âge  * : 25 ans
Peuple *: Humain
Alignement : Fidèle à lui même
Métier et/ou rang *: Capitaine de garnison
Votre arme : Une lance fine et robuste de couleur pourpre

Physique * :
Ce soldat se trouve être reconnu comme l'un des plus bels hommes d'Altar et de son fort. Il entend souvent quelques louanges sur lui, mais il n'y fait guère attention.
Khalil est un homme d'environs 1m85, ni trop grand, ni trop petit, de toute façon la bonne taille reste celle où les pieds touchent le sol.
Sa carrure n'est pas vraiment celle d'un guerrier coriace et robuste mais beaucoup plus fine et musclée ce qui lui procure une agilité et une rapidité en combat, ce qui lui sert souvent.
Son armure est parfaitement adaptée. Une spalière sur l'épaule gauche ainsi que des canons d'avant bras en acier pour les bras, son plastron est ensuite composé de fines plaques d'acier entre deux couches de cuir bleue nuit tout comme ses jambières. C'est une armure de quoi avoir une protection fiable et permet une grande liberté de mouvement.
Il possède une lance, qu'il utilise uniquement pour les combats qui en vaillent la peine. La lance qu'il surnomme "Vastia" est noir avec une longue pointe perçante sublimée de teintes pourpres, cette lance lui vient de son père qui l'avait lui même reçus de son père etc... Apparemment elle aurait été forgée par un de ses aïeuls et aurait réussi à abattre un dragon en transperçant sa cuirasse d'écailles.
Khalil se bat aussi avec un sabre en acier.
Ses cheveux sont mi-longs d'un noir profond, il les rabats souvent en arrière en bataille en laissant une seule longue et fine mèche sur son visage. Ses yeux sont d'un orange doré, ceux d'un séducteur par moments sûr de lui et dans d'autres incertain. Son regard exprime tout de même une grande fermeté qui est habillé de sourcils vaillants et fins et d'un grain de beauté sous l’œil droit. Son nez et son menton sont fins et droits et sa bouche malgré qu'elle reste souvent close et impassible, arbore de temps à autres un sourire agréable et moqueur.


Caractère* :

Notre jeune capitaine ne se distingue pas vraiment des autres soldats de par son caractère. Il est un homme remplit d'ambitions et de rêves comme bien d'autres. Il espère progresser dans les échelons pour pouvoir se mettre à l'abris du besoin. Il sait qu'il est un très bon combattant mais cela n'empêche qu'il reconnait facilement ses défauts et qu'il est loin d'être le meilleur. Il est tout de même assez fier de ce qu'il est, il pense est droit et honnête en générale. Il passe souvent son devoir de militaire avant sa vie privée, c'est grâce à cela qu'il a put devenir capitaine. Khalil est du genre à vouloir se faire reconnaître, il a une peur bleue de sombrer dans la masse des personnes du quotidien, il aimerait marquer son entourage de sa présence si ce n'est son époque. Il rêve de pouvoir voyager.
Son agilité en combat lui a beaucoup servit pour ses compétences en combats, il s'est souvent entraîner    à analyser les attaques de ses adversaires ce qui fait de lui un bon tacticien dans un combat. Il sait utiliser tout ce qui l'entoure pour le mettre à son avantage.
Détail très important de sa personnalité, il aime les pommes  


Histoire * : Altar et son fort se trouvent bien loin de la capitale. La ville se trouve aux limites du royaume Humain et se trouve être le premier rempart face à ce qui se trouve en dehors. Sa population regroupe divers marchands, voyageurs et aventuriers. La ville est un haut lieux économique pour les transactions. De nombreuses familles ont fait fortune grâce à cela, créant ainsi une petite bourgeoisie bien installée. La famille de Khalil fait partie de cette bourgeoisie. Surtout connue pour le commerce de métaux depuis des générations, de nombreux membre de cette famille furent reconnus aussi comme de bons forgerons, Afzäl était le plus connus pour avoir forger une lance qui abattit un dragon.

C'est donc dans cette famille que Khalil vint au monde et grandit. Il était un enfant banale, jouant au chevalier, apprenant le métier de son père et les règles d'honneurs que la famille tenait à respecter. Très vite Khalil développa l'envie de devenir un combattant, un soldat qui se battrait pour son royaume. Il commença à s’entraîner dès l'adolescence avec le consentement de son père. Il était très doué pour se battre agilement et rapidement. Les amis avec qui il s'entraînait s'enrageaient contre lui facilement, ils ne pouvaient le touchés que par chance dans de rares moments, mais tout s'arrangeait après une petite virée à la taverne. A l'âge légale il s'engagea dans les troupes armées du fort d'Altar. Simple soldat il fit tout les travaux ennuyeux comme faire des rondes et des patrouilles dans les environs d'Altar. Cependant il gravit un à un les échelons. C'est lors d'une attaque contre une bande de brigands dans une ferme qu'il se fit remarquer par ses supérieurs et qu'il fut promut au rang de capitaine. C'est à ce moment que son père lui donna la lance à la couleur pourpre de sa famille. A seulement 23 ans il était déjà devenu une personne avec des responsabilités militaires. Les deux années qui suivirent il avait beaucoup voyagé aux quatre coins du royaume et surtout à la capitale. Il y a peu de temps on lui donna quelques hommes pour partir en expédition à l'extérieur du royaume. Le but de cette expédition, faire un compte rendus sur l'avancée militaire des différents peuples côtoyant les Hommes. Etant une mission officiel il n'y aurait normalement aucun problèmes avec les autres peuples, mais il fallait tout de même rester vigilant. Aujourd'hui Khalil se retrouve à Altar pour préparer son expédition. Définitivement prêt à vouloir inscrire son nom dans l'histoire familiale.    


Pouvoirs liés à votre peuple : Une résistance aux effets de l'alcool qui battrait bien des records

Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques : Une agilité hors du commun permet à Khalil de se mouvoir tel qu'il l'entend dans un combat. Ses gestes fluides et rapides lui permettent d'esquiver très facilement

Familier, animaux :Un chat, Lapis. Il est petit, mignon et dérange tout le temps. Il aime chasser des rats dans les rues d'Altar et se trouve être complètement inutile en d'autres circonstances.  

Autres :

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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:28

Isaac Thanakaï



Prénom ou surnom* : Isaac
Nom : Thanakaï
Sexe : Masculin
Âge : 25 ans
Peuple : Humain
Alignement : Fidèle à lui-même
Métier et/ou rang : Voleur
Votre arme : Deux dagues et des couteaux de lancer

Physique :

Isaac est un homme qui a bien du temps devant lui avant d'atteindre la trentaine, et encore moins la quarantaine. Du haut de ses 1m78, il ne peut sûrement être confondu avec un géant, et encore moins avec un nain. Ajouté à cette taille moyenne, son physique athlétique ne fait pas de lui un homme voué aux arts de la guerre à l'image de ces « illustres » guerriers. En revanche, il est bien plus probable que sa condition physique lui permette de réaliser bien d'autres prouesses, du genre acrobatique.

Bref, notons toutefois que la première chose qu'on regarde (ou qu'on devrait regarder) chez une personne (et je précise, quel que soit son sexe) est bien son visage.

En premier lieu, ses yeux d'un vert émeraude presque rare ; si la nature a pu le gâter, ça pourrait bien être cette couleur vive que ses iris arborent. Ses cheveux, quant à eux, sont d'un blond vénitien et mi-longs. En ce qui concerne le relief de son visage, les traits fins de ce dernier ont perdu depuis bien longtemps la pureté fougue de la jeunesse mais la couleur de ses joues n'a pas laissé place à un teint pâle ; son nez, droit, retroussé, a eu la chance de ne pas s'être cassé durant les vingt-cinq dernières années ; son front est étroit et son menton, arrondi.

Au niveau vestimentaire, il est souvent vêtu d'une tenue noire et d'un masque blanc lors de ses activités suspectes. Dans la vie de tous les jours, il affectionne les longs manteaux légers, façon western ; le genre de manteau qu'il jetterait volontiers à la figure de ses poursuivants.

Enfin, il possède des piercings au niveau des oreilles, de la bouche et autour des yeux.

Spoiler:
 

Caractère :

Adepte du «  chacun pour sa peau  », philosophe confirmé de « la survie pour les nuls », échec raté en tant que «  personnage sentimental  », individu indépendant empreint d'indépendance et étreignant la solitude lorsque celle-ci arrive à ses côtés, voyeur voleur expérimenté ; Isaac a tout de l'homme qui a toujours su se débrouiller par ses propres moyens et à utiliser les autres en fonction de ses besoins en sachant faire preuve de suffisamment de force mentale pour assumer ses choix les plus vils.

Cependant, Isaac n'est pas quelqu'un d'introverti ou même d’asocial ; et il ne cherche pas à tout prix à profiter de la faiblesse d'autrui pour satisfaire ses propres désirs égoïstes. C'est seulement en tant que voleur qu'il agit avec autant de sournoiserie qu'un héros agirait avec bravoure. Au contraire, il a un tempérament flamboyant et énergique. De par son passé, il s'est forgé une personnalité bien définie et une ouverture d'esprit assez large ; mais aussi une capacité sanguinaire à pouvoir enlever la vie sans hésiter et à semer ce qu'on pourrait appeler « le mal » sur son chemin. En effet, Isaac a déjà commis des meurtres et réalisé des actes malveillants pour lesquels il a été puni pour certains, et non pour d'autres ; mais dans ce côté-ci du monde d'Hypolais, il s'agissait de tuer ou d'être tué.

En dehors de ces lourdes questions sur la vie et la mort, comme tout être humain, il possède ses qualités et ses défauts. Il peut se montrer serviable, aimable et compréhensif tout comme il peut se montrer sans pitié et sans remords. Cela dépend beaucoup de sa relation vis-à-vis des autres.

Par contre, en règle générale, Isaac ne supporte pas les personnes fortunées surtout lorsque ces personnes pensent ne devoir à personne leur place dans la « haute sphère de la société ». C'est pourquoi, il n'hésite pas, de temps à autre, à se balader dans les quartiers marchands pour dérober quelques bourses d'argent.

Enfin, pour finir, et ironiquement, la plus grande faiblesse d'Isaac n'est autre que les Femmes ; du moins, celles qui sont à son goût.

Histoire :

Isaac est né à Port Cité au sein de la famille Maverich. Son père n'était autre que Gareth Maverich, un homme qui avait fait carrière dans les domaines de la pêche, du commerce, et plus principalement, celui du développement naval ; pour faire court, c'était un riche noble qui avait un mode de vie aisé et dont la profession l'avait amené à vivre à Port Cité. Quant à sa mère, elle s'appelait Alicia Thanakaï. Il avait aussi une petite sœur, Morgane, née trois ans après lui.

Les plus anciens souvenirs d'Isaac furent ceux qu'il avait construits avec sa mère et sa sœur. Il avait passé des jours heureux, reclus dans l'insouciance et l'innocence de l'enfance. Son père, en revanche, l'obligeait à suivre une éducation stricte et rigoureuse qu'il supportait aisément. A cette époque, il n'avait encore pas connaissance des problèmes familiaux qui sévissaient déjà dans cette famille avant sa naissance. Il avait eu quelques doutes le soir où il surprit ses parents au beau milieu d'une violente dispute. Un souvenir bien cauchemardesque dans l'esprit d'un petit garçon.

Il n'avait que sept ans lorsque sa mère décida de disparaître du jour au lendemain avec sa petite sœur, le laissant seul avec son père. La raison de son départ ne fut pas révélée tout de suite à Isaac. Cette absence de réponse, cette incompréhension face au choix de sa mère, l'attristèrent profondément, au point de lui briser son cœur d'enfant. Son père était aussi devenu encore plus sévère qu'auparavant, bien qu'il soit fort occupé par son travail, et ne semblait guère vouloir s'occuper de son fils comme il le faudrait.

Pour vaincre la solitude, Isaac avait bien des amis à l'école pour enfants où il apprenait à lire et à écrire  ; mais il ne s'entendait pas bien avec les autres enfants. Aussi, le destin voulut qu'il fasse la rencontre d'un jeune garçon des quartiers pauvres avec qui il se lia d'amitié sans pour autant lui révéler sa véritable identité : en effet, son père lui avait formellement interdit de se promener dans les quartiers du « bas-peuple », et encore moins de crier sur tous les toits à quelle famille il appartenait. Ainsi, Isaac avait choisi d'utiliser le nom de sa mère : Thanakaï.

Le jeune garçon des quartiers populaires s'appelait Kaëllwan. Il était orphelin et demi-elfe ; sans doute le fruit d'une union désapprouvée. Cette différence entre les deux garçons ne les empêcha pas de devenir les meilleurs amis du monde ; même si les débuts furent difficiles. Ce fut grâce à Kaëllwan qu'Isaac put observer de ses propres yeux, et vivre par lui-même, la vie qui s'écoulait dans les quartiers les plus défavorisés et malfamés de Port Cité. Étrangement, il eut bien plus d'affinités avec les membres du « bas-peuple », comme l'aimait si bien dire son père, qu'avec les membres de l'aristocratie.

Isaac avait à ses côtés un ami qu'il considérait comme un frère. Avec l'âge, ils passaient de plus en plus de temps dans les ruelles, et leurs escapades nocturnes les amenaient à rencontrer d'autres jeunes de leur âge, tantôt amicaux, tantôt hostiles. Ce fut dans les quartiers pauvres qu'il eut droit à sa première bagarre et à sa première raclée ; un événement qui eut pour conséquence une sanction brutale de la part de son père ; et pourtant, Isaac n'avait pas abandonné Kaëllwan.

A l'adolescence, Isaac était devenu un véritable vaurien. L'inexpérience de la jeunesse mêlée à l'insouciance n'apportait pas seulement du bon. Sa relation avec son père s'était dégradée. Ses escapades nocturnes avaient comme programmes de nombreux vols, des bagarres entre bandes, des beuveries qui tournaient plus ou moins mal, ou encore des histoires d'un soir. Contrairement aux autres voyous, Isaac était suffisamment rusé pour ne pas être surpris par les gardes ; et suffisamment sournois pour planter des couteaux dans le dos de ses « associés » qu'il ne reverrait jamais.

Le jour où son père découvrit ses activités illicites, une dispute éclata entre eux. Ce fut sans doute le dernier soir, jusqu'à présent, qu'il avait pu passer avec son père. Ce dernier lui avoua sa déception, lui cracha à la figure qu'il avait fait honte à la famille des Maverich ; ce à quoi Isaac répondit que c'était bien à cause de ce caractère que sa mère était partie avec sa sœur. Son père en profita alors pour lui révéler que sa mère était une sorcière et la considéra même comme une traînée. Lui-même ignorait pourquoi il avait pu s'éprendre d'une telle femme, et croyait encore être victime d'un sortilège visant à lui faire perdre sa fortune. Si elle avait emmené sa fille, c'était sans doute pour la former à l'art de la magie réservée aux femmes de sa lignée.

Kaëllwan et Isaac décidèrent finalement de quitter Port Cité pour rejoindre la capitale humaine. Ils montèrent dans la première caravane pour Espalion et rencontrèrent en chemin un membre de la Guilde des Voleurs*, Cette chance fut une aubaine pour les deux adolescents qui cherchaient justement une profession pour gagner leur pain. Cependant, ils n'avaient pas imaginé à quel point la Guilde des Voleurs allait changer leurs vies.

Être plus qu'un simple voleur des rues était une tâche ardue. Cela nécessitait un entraînement rigoureux et complet. Isaac avait pour cibles les personnes les plus fortunées ; de ce fait, il devait savoir faire face à des gardes et autres pièges que ces nobles pouvaient disposer. En plus de tout ça, il devait apprendre à tuer de sang-froid, s'il souhaitait survivre.

Lors d'une de ses missions, on lui avait demandé de pénétrer dans l'enceinte d'un manoir abandonné et de récupérer un grimoire qui se trouvait dans un coffre. Le grimoire appartenait en fait à une certaine sorcière qui se révéla être sa propre mère. La propriétaire des lieux avait surgi du néant et avait défié son propre fils. Isaac réussit à s'en sortir et prouva à sa mère qu'il avait bien hérité de ses attraits magiques. Cette rencontre entre la mère et le fils fut courte mais leur permit de s'échanger les paroles qu'ils souhaitaient chacun prononcer pour l'autre.

Bien qu'il ne le montra pas clairement, Isaac avait ressenti un étrange sentiment mêlant bonheur et tristesse. C'était un sentiment qu'il refusa de conserver à la surface de son cœur, et l'enfouit au plus profond de lui en guise de souvenir de sa chère mère. Sa sœur, Morgane, devait encore être avec elle. Qui sait ce qu'elle était devenue ? Quoi qu'il en soit, il avait hérité du grimoire de sa mère et, bien qu'il soit un descendant masculin des Thanakaï, il avait pu en déceler certains pouvoirs bien pratiques pour le voleur qu'il était.

Au jour d'aujourd'hui, Isaac travaille au « Corbeau Enrhumé », une petite taverne située à la frontière de la cité d'Espalion. Ce travail lui permettait d'avoir un logement et, surtout, de dissimuler son identité de voleur.

*Une guilde à créer.

Pouvoirs liés à votre peuple : Aucun

Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques :

Attributs du Voleur : furtivité, discrétion, rapidité et réflexes plus élevées que la moyenne des Humains ; en clair, il a été entraîné pour être un Voleur.

Passe-Muraille : Isaac est capable de traverser les murs ; et plus généralement, la matière. Il s'agit d'un pouvoir bien pratique pour un voleur, que ce soit pour infiltrer un bâtiment, s'enfuir ou éviter des projectiles. Cependant, Isaac ne peut maintenir indéfiniment sa forme « immatérielle » et une utilisation abusive de cette capacité entraîne la fatigue et des vertiges. Il est à noter qu'Isaac est capable de transmettre cette faculté à tout objet autour de son corps tant que cet objet n'est pas de taille trop imposante (ex : un coffre). De ce fait, il ne lui est pas possible, pour le moment, de faire passer une autre personne avec lui derrière un mur.

Familier, animaux : Aucun

Autres : -

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Shrikan Tatsu

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:30

Obsidiurne



Prénom ou surnom* :
Obsidiurne, de son vrai nom Saskia.
Nom :
Hjallar
Sexe :
Femme
Âge * :
36 ans
Peuple * :
Humaine
Alignement :
Fidèle seulement à elle-même
Métier et/ou rang * :
Vagabonde. Toujours prête à donner un coup de main au besoin, selon ses capacités et moyennant rémunération, évidemment.
Votre arme :
Arc long en if, deux dagues.
Physique * :
Obsidiurne ne serait pas à proprement parler une jolie femme, ce qu’elle ne cherche pas particulièrement à être, mais on ne pourrait lui nier un charme certain. Des années d’errance et de durs travaux, de nuits à la belle étoile et quelques abus de substances diversement délétères ont quelque peu émoussé le frais minois de ses vingt ans, mais elle conserve, selon l’expression consacrée, de beaux restes. Elle n’est pas très grande, mais d’un port de tête haut et fier qui compense les quelques centimètres manquants pour lui donner une bonne stature. Elle a le visage fin, le nez long et des yeux en amande aux paupières lourdes où ses iris d’un profond gris orageux se plaisent à s’embusquer. Il émane d’elle une certaine froideur quand elle se dessine toute en clartés et en ombres fugaces, à peine égayée par la vague nuance dorée de ses cheveux qui rompent juste un peu la monotonie de ce vertigineux camaïeu.

Du fait de sa vie errante et plutôt mouvementée, Obsidiurne ne prend guère soin d’elle, sans toutefois manque d’élégance. Ses longs vêtements noirs, parfois élimés jusqu’à la corde, font ressortir la pâleur d’un teint d’albâtre quelque peu malmené par une existence sans confort ainsi que ses cheveux d’un blond fade et filasse qu’elle coupe et tresse de façon à n’en pas être incommodée. Elle ne se cache guère de sa condition peu enviable et surtout rarement très légale, couverte de manteaux sombres et d’habits d’homme, solidement harnachée et armée pour les divers travaux auxquels elle s’adonne.

L’allure vive la silhouette alerte, elle a cette attitude féline et souple de ceux qui voyagent sans cesse et se battent souvent, et font plus usage de leurs capacités physiques que de leur intelligence. Obsidiurne n’a cependant rien d’une brute épaisse et sa musculature déliée, presque coriace, ne fait qu’accentuer cette impression d’observer un chat de gouttière en chasse. Du chat, en vérité, elle a tout : l’œil vif, parfois tapi sous la paupière à demi close, parfois perçant et inquisiteur comme si rien ne pouvait y échapper, la force tranquille toute en subtilité et en élégance, et quelque chose dans la démarche, dans sa façon de se tenir, de regarder le monde, qui laisse présager que n’importe quoi, à n’importe quel moment, est susceptible de devenir sa proie. Certaines personnes bien informées pourraient ajouter à cette brève énumération qu’elle ne se défait jamais de ce mélange mortel de douceur vénéneuse et de griffes à peine dissimulées, pas même en privé. Surtout en privé.

On pourrait deviner de temps à autre comme un soupçon de mollesse lascive, retenue, comme à un pas de se montrer pleinement. À l’ordinaire, elle a une espèce de nonchalance tranquille, comme si rien n’avait vraiment d’importance ; quelque chose de fier, quelque chose de presque provoquant tant elle paraît parfois ne se soucier de rien, susceptible toujours de se changer très vite en une étonnante fermeté. Trompeuse, sans doute, elle joue de sa stature réduite et de son allure qui peut sembler frêle pour mieux feindre la faiblesse : après tout, les bois noueux et tourmentés font des troncs solides. Nombreux sont ceux qui ont prêté foi aux mensonges de cette apparence et se sont trouvés bien surpris de voir qu’avec elle tout comme avec les chats dont elle tient décidément beaucoup, on n’est jamais à l’abri d’un coup assassin.

Caractère* :
Il y est tout à fait certain, et attesté par d’anciennes fréquentations, que celle qu’ils connaissaient sous le nom de Saskia avait autrefois un bon fond. Du propre aveu de la concernée, Saskia était une gentille fille qui avait toujours tâché d’agir honnêtement, mais s’était rapidement rendue à l’évidence : ça ne servait à rien. Obsidiurne, au contraire, a tiré les conclusions qui s’imposaient : la seule personne digne de sa confiance, c’est elle, et personne d’autre. Partant de cela, les bons sentiments se sont vite trouvés quelque peu détournés, affaiblis, parfois effacés purement et simplement. Obsidiurne s’est endurcie, s’est forgée, et bien que cela ne fait pas d’elle une mauvaise femme, cela n’en fait pas non plus quelqu’un de loyal. Elle est globalement dépourvue de scrupules, n’hésitera pas à se servir des plus basses manœuvres pour arriver à ses fins, lesquelles sont généralement assez limitées en ambition, parce qu’elle ne désire que peu de choses, en vérité. Un peu d’argent, un peu d’alcool, quelques loisirs plus ou moins moralement acceptables, et une liberté qu’elle chérit presque autant que sa propre peau. Elle n’aspire pas à grand-chose de plus qu’une vie simple où elle puisse à loisir assouvir ses penchants divers et variés, avec le moins de contraintes et de contreparties possible.

En réalité, Obsidiurne est une opportuniste, un brin paresseuse sans doute, mais toujours prête à tirer parti des circonstances qui se présentent à elle, quitte à se salir les mains ou le reste. Pour autant, ce n’est pas vraiment quelqu’un de sensé. Elle est prudente, sachant combien l’existence est fragile après avoir mis fin à un certain nombre d’entre elles, mais à qui le jugement fait cruellement défaut et se montre d’une impulsivité qui ne manque pas de la mettre dans des situations délicates. La colère est un sentiment qu’elle a souvent du mal à réfréner et même si elle affecte un détachement légèrement amusé face à tout et tout le monde, même si elle fait preuve d’une nonchalance insouciante qui est le propre de l’ensemble de son caractère, il est parfois difficile d’apaiser les feux de son courroux, une fois embrasés. Elle est fière, confinant de temps à autre jusqu’à l’orgueil, mais elle ne relève pas l’offense immédiatement : il y a toujours un premier avertissement. Celui-ci étant bien trop régulièrement outrepassé, elle n’hésite pas à châtier l’impudent, dans l’évidente mesure des moyens en sa possession. Tout entêtée et irréfléchie qu’elle puisse être, elle n’en est pas moins réaliste et ne se fait pas d’illusions sur ses capacités.

Outre des penchants certains pour l’alcool et quelques drogues aimables dont elle se plaît à s’enivrer, Obsidiurne souffre d’un défaut couramment répandu chez les gens de sa sorte : le frisson du danger a pour elle un attrait irrépressible. Sous quelque forme qu’il se présente, elle a chroniquement l’envie terrible de s’y frotter, non pas au point de risquer de mourir, mais juste s’y brûler un peu les doigts, voir jusqu’où on peut aller avant de se faire carboniser jusqu’à l’os. C’est sans doute cela qui causera sa perte à la toute fin, et elle le sait si bien qu’elle tâche de retarder cette fatale issue à sa vie, chose qui n’est pas toujours facile.

Histoire * :
Obsidiurne, née Saskia Hjallar, avait à peu près tout en main pour partir d’un bon pied dans la vie. Pied relativement modeste et ennuyeux, certes, mais l’ennui a cela de bon qu’il dure, en général. Issue de laboureurs peu fortunés, Saskia avait devant elle l’avenir simple, bien balisé et relativement peu surprenant d’une fille de ferme, avec tout ce que cela compte de labeur salissant dans les champs, de gardiennage de troupeaux et de disettes pendant les mauvaises années. Enfant remuante, Saskia avait, semblait-il, toujours eu ce goût pour l’aventure, les genoux écorchés et les défis puérils qu’on se lance à cet âge quand on veut prouver qui a le droit de commander la bande. Cadette au milieu d’une prolifique et bruyante fratrie, Elle était de ces marmots presque en surnombre qui avaient eu la chance de survivre à leurs premiers hivers et qui faisaient autant de petites mains à mettre à profit. N’étant ni la plus jeune, ni l’aînée, ni la plus malade ou la plus forte, Saskia fut très vite confrontée à la certitude de sa propre invisibilité, ou du moins de la dimension ô combien remplaçable de son existence. Qu’à cela ne tienne, moins on prêtait attention à elle, mieux c’était et elle développa un goût pour la solitude et les grands espaces, malgré la promiscuité de la vie à la ferme dans une vaste famille. De ces années d’enfance, jusqu’au seuil de l’adolescence, elle retint nombre de choses, et se fit extrêmement débrouillarde dès qu’il s’agissait de faire quelque chose de ses dix doigts : chaparder, réparer, dissimuler, bricoler...

Quelques talents prononcés pour la bagarre et le tir à l’arc la poussèrent à fréquenter plus ses frères que ses sœurs, et elle apprit très vite à se rendre utile lors des battues organisées par les villageois dans les forêts environnantes. Elle aimait beaucoup courir dans les bois quand il fallait traquer la bête noire, et plus encore quand l’équipage du baron était de la partie. Admirer ces grands seigneurs et ces belles dames parées d’atours à ses yeux magnifiques, faucon au point, entourés des meutes grondantes de leurs chiens de chasse était source inépuisable d’émerveillement pour la fillette.

Très tôt, Saskia développa une certaine habileté dans ce qui était d’amadouer les animaux. Chiens ou chevaux que les fermiers élevaient pour le compte de leur suzerain étaient ses compagnons favoris, auprès desquels elle passait beaucoup de temps, et qu’elle apprit vite à soigner et à dresser. Voyant cela, ses parents qui comprenaient bien l’intérêt d’une bouche de moins à nourrir la placèrent à dix ans comme domestique chez le veneur qui officiait au service de la famille du baron. Les trois années suivantes furent toutes aussi laborieuses et pénibles que le reste, mais bien plus heureuses, parce que Saskia avait réellement l’impression d’être à un endroit qui lui plaisait, encore que la perspective d’endurer l'unique vision d’une seule région réduite à quelques lieues autour du village lui pesait considérablement. À cet âge, on ne rêve souvent que d’aventures... Mais en vérité, elle apprit vite à savourer ce confort relatif, même si elle dormait dans la paille avec les chiens, car on lui fit comprendre que la compétition était rude, et qu’il ne suffisait pas d’être honnête et travailleur pour réussir.

Quelques déconvenues avec les valets du veneur lui firent connaître la leçon la plus importante de sa vie. Saskia tâchait de rendre tous les coups qu’elle pouvait endurer, mais cela n’était guère assez, hélas, car elle était malheureusement privée des appuis solides dont pouvaient bénéficier ses collègues qui n’hésitaient pas à multiplier les bassesses pour éliminer la concurrence qu’elle représentait. Eux n’étaient pas tout à fait du même monde, en vérité, et à leurs yeux, Saskia n’était qu’une petite fermière qui n’avait rien à faire dans un univers d’hommes. La jeune fille se fit fort de leur prouver le contraire, et s’efforça d’agir de son mieux, droite et honnête comme ses parents le lui avaient appris, ne s’autorisant que quelques entorses minimes à ce code de conduite. Malheureusement, ce ne fut pas suffisant, car les méfaits et le mensonge font des armes fort efficaces quand elles sont bien maniées, et il se trouvait que l’un de ses adversaires le faisait avec brio en entamant un long travail de sape destiné à forcer Saskia à retourner à sa soue à cochons et à lui couper toute possibilité de poursuivre dans la direction qu’elle souhaitait.

Cela commença par faire retomber sur elle toutes les fautes commises, à dessein ou par maladresse, puis par des calomnies, rumeurs et petites paroles qui semaient leur poison de toutes parts. Il y eut des bassesses sans nombre, des coups en traître, propres à démolir le moral de n’importe qui. Saskia persévéra, jusqu’au jour où une mauvaise farce des autres valets tourna très mal et qu’un des chiens de chasse du baron fut gravement blessé. Le veneur punit Saskia de façon exemplaire en lui administrant une bastonnade qui la laissa pantelante, sanglante et à inconsciente dans la cour. Étrangement, certaines catastrophes amènent leur lot de bienfait, et sans doute, sans cet incident qui pesa très longtemps sur la mémoire de la jeune fille, elle n’aurait jamais rencontré celle qui allait devenir une seconde mère pour elle. Adelheid était ce qu’il convenait d’appeler élégamment une « monte en l’air » et, au prétexte d’une affaire à régler avec une personne vivant au château, s’y était introduite pour y chaparder quelques effets et rapporter provisions et objets aisément revendables à la petite bande de malfrats qui l’accompagnait. La nuit était tombée, et Saskia venait de reprendre conscience tandis qu’un des chiens de son maître léchait le sang qui coulait de ses plaies. Dans le recoin où elle s’était réfugiée après que le veneur eut achevé de lui administrer sa punition, elle vit à peine la silhouette de la voleuse se faufiler dans la cour, disparaître à la faveur d’une aspérité, et puis réapparaître soudainement devant elle. Adelheid avait alors découvert la mine défaite de la pauvre fille, son nez croûté de sang et de larmes, ses blessures béantes et ses yeux gris où on pouvait lire toute la misère du monde. Tableau touchant peut-être, un peu pitoyable sans doute, qui arrêta la femme juste à temps pour que le molosse s’aperçoive de sa présence et sonne l’alerte.

Lorsque Saskia la revit, quelques jours plus tard, la voleuse avait peu ou prou terminé dans le même état qu’elle et le seigneur s’apprêtait à la livrer à la justice locale, laquelle avait des méthodes pour le moins expéditives en matière de gestion du banditisme dans la région. Affectée à quelque tâche humiliante et salissante en punition supplémentaire, Saskia avait longtemps épié la silhouette prostrée de la femme dans le petit enclos crasseux où on l’avait attachée, près de ceux des chiens et des bestiaux. Elle avait enduré des coups nombreux et tâté de la cravache du sénéchal, mais elle souriait derrière son masque de sang et d’hématomes, et reconnut sans peine la jeune fille, lui adressant quelques mots, un rire au bord des lèvres, pour lui apprendre une seconde leçon que la souillon ne risquait pas d’oublier : c’était un instant de pitié qui avait fait échouer l’opération d’Adelheid, tout comme c’était l’honnêteté scrupuleuse de la fillette qui avait été insuffisante pour lui éviter ces sévices. Dans son esprit, l’affaire fut vite entendue... Elles parlèrent, longuement, en secret. Adelheid lui demanda ce qui lui était arrivé, et dans un élan de chagrin irrépressible, Saskia délivra tout, sans s’arrêter, débitant d’un trait tous les mauvais traitements qu’on lui avait infligés. Adelheid en rit encore, à sa grande surprise, sans doute devant tant de naïveté et de candeur.

Et puis, elles n’eurent guère le loisir de discourir plus avant, car les compagnons de la voleuse survinrent sur ces entrefaites pour secourir leur collègue. Saskia ne put évidemment s’opposer à cela, mais ne sonna pas non plus l’alerte et se contenta de les regarder s’enfuir. Toutefois, au dernier moment, Adelheid se retourna vers la fillette et lui tendit la main, lui intimant de les suivre. La chose était claire. Ou bien elle restait ici à subir son sort, ou bien elle décidait d’aller en chercher un meilleur, loin de cet endroit.

En vérité, Saskia n’hésita guère. La colère mue par l’injustice peut être terrible, à cet âge où on se pétrit d’idéaux... Dans un éclair de lucidité, elle avait alors compris que la voie dans laquelle elle s’était engagée n’était qu’une impasse, et qu’elle ne pouvait gagner ce combat. Elle était terrifiée, mais elle l’était bien plus par ce qui l’attendait si elle restait à sa place, mais ne se laissa guère le temps d’y songer, jusqu’à ce qu’ils fussent loin de la ville. Il y eut une longue marche, pressée, épuisante, dans le crépuscule, aux côtés de cette femme qui n’avait pas un instant lâché cette main qu’elle avait saisie, et de ces hommes patibulaires qui pestaient contre l’entêtement d’Adelheid à leur coller une gamine famélique dans les pattes. Saskia passa les jours suivants dans un état de semi-hébétude, se demandant sans cesse ce qui diable avait pu lui suggérer que ç’aurait pu être une bonne idée de s’enfuir avec ces voleurs et regrettant amèrement sa décision. Sa paillasse humide et les moqueries incessantes des valets lui semblaient soudain une alternative pas si pénible que cela, tout compte fait... Mais il était trop tard, bien évidemment, et Adelheid le lui fit bien comprendre. La vie d’un malfrat est bien dangereuse pour une jeune fille de treize ans qui n’a rien vu d’autre que sa campagne profonde, et elle jugea sage de confier sa protégée à Havelorn « Trois-Doigts » Alderin, une de ses connaissances qui tenait une taverne dans une ville de l’ouest du royaume, au moins durant quelque temps. L’homme était aussi honnête que pouvait l’être le patron d’un bouge mal fréquenté, mais il se montra tout à fait correct avec Saskia en lui déléguant toutes les menues tâches à la portée d’une gamine de son âge. Retrouvant là des marques familières, Saskia recomposa autour d’elle un univers nouveau, s’accoutumant à la proximité d’un grand nombre de personnes dont les activités relevaient au moins de l’illégal, au pire du criminel pur et simple.

Étrangement, même si cela ne se fit pas sans heurts ni sans chocs, Saskia s’aperçut que les choses allaient à leur façon, et d’une manière qui n’était pas si différente que ce qu’elle avait connu autrefois. La chasse n’est pas un loisir très sûr, et des morts, elle en avait déjà vu. Des blessés aussi, par les armes ou par les soies d’un sanglier enragé, de même qu’elle avait par le passé aidé à soigner des plaies propres à soulever le cœur. On s’habitue à tout, après tout. Adelheid garda un œil vigilant sur la jeune fille, qui profita de quelques années relativement paisibles à servir sous l’égide de Havelorn qui se prit d’affection pour elle, et ne manqua pas de commencer par lui apprendre à se défendre. Saskia n’avait jamais reculé devant le fait de se battre, mais c’est une chose que de défier les gamins du village, c’en est une autre de savoir se débarrasser d’un homme qui aurait l’âge de son père. Toutefois, même si Saskia se réjouissait allègrement de son adolescence et découvrait sans vergogne les menus plaisirs et les grandes déconvenues de cette existence pas toujours reposante, elle exprima peu à peu le souhait de voir du pays, se sentant capable de suivre Adelheid dans ses périgrinations. C’était franchir un nouveau cap, mais Saskia s’estimait prête, d’autant qu’elle avait beaucoup appris de ses fréquentations diverses et variées, au point d’étonner sa tutrice par certains talents qu’elle avait et par sa hardiesse qui frôlait parfois l’inconscience.

Saskia accompagna Adelheid et sa petite bande pour accomplir quelques-uns de leurs forfaits, rien de très glorieux, mais elle y trouva un frisson qui ne devait plus jamais la quitter. C’était délicieusement effrayant de côtoyer le danger, c’en devenait grisant, quand elle se sentait plus vivante que jamais dans la fuite, le combat, dans le risque et les audaces que l’on s’autorise à cet âge. Menus larcins et trafics peu recommandables familiarisèrent Saskia avec cette existence qu’elle avait observée de l’extérieur lorsqu’elle travaillait à la taverne, mais l’on se chargea très vite de lui rappeler que la négligence était un tort, dans ce monde. Des mots, pénibles, tragiques, queqlues fois s’étant jouées d’un cheveu, ponctuèrent régulièrement ces escapades et ces méfaits, certaines bien plus terribles que d’autres, et Saskia laissa derrière elle des amis, parfois plus encore, jusqu’à ce que Adelheid elle-même se trouve menacée par une imprudence de sa part.

Ce fut sans doute le coup le plus dur qu’elle eut jamais à endurer. Jusqu’au bout, Saskia essaya de sauver sa tutrice du sort funeste qui lui était promis : ici comme ailleurs, la pendaison attendait souvent les voleurs et Adelheid avait une telle réputation que c’était un évènement sans précédent que de la voir tomber. Le pire était que Saskia ne pouvait pas espérer une once de pardon de la part de cette femme qui allait mourir par sa faute ; l’une et l’autre le savaient bien, le tort lui incombait, et il était si terrible que ses conséquences la dépassaient totalement.

Quelque chose au fond d’elle se brisa, en même temps que la nuque d’Adelheid qui tressautait au bout de la corde. Elle resta jusqu’au bout, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre signe de vie, lorsque tout fut éteint, tout effacé. Saskia but jusqu’à la lie le vin de sa culpabilité, et tira un trait sur sa jeunesse. Elle partit, changea de nom, s’enterra et se fit oublier. Saskia cessa d’être, Obsidiurne prit sa place, et ce nom comme une plaisanterie fut en définitive l’une des seules choses qu’elle conserva d’Adelheid. Elle avait essayé d’apprendre les rudiments de la lecture à sa protégée, qui avait si péniblement déchiffré ce mot et l’avait tant écorché au passage que sa tutrice n’avait pu s'empêcher d’en rire pendant des jours, au point de l'appeler ainsi chaque fois que Saskia se montrait trop insolente ou orgueilleuse.

Après cela, Obsidiurne assagit considérablement son existence et retourna à un labeur quelque peu plus honnête et plus salvateur en tâchant d’expier à sa manière la faute qu’elle avait commise en provoquant la mort d’Adelheid. Toutefois, on ne survit guère sans se salir un peu, et il n’y a pas toujours d’alternatives... Chassez le naturel, et il revient au galop. Obsidiurne avait trop goûté à la saveur du danger pour résister à l’envie de s’y frotter encore de temps à autre dans des accès de hardiesse, quitte à y laisser des plumes, mais sans plus rien regretter. Elle perdit de vue, ou perdit tout court, la plupart de ceux qui l’avaient entourée pendant ces années, ce qui ne cessa de lui rappeler que l'existence est bien fragile quand on vit dans les marges, quand on vole et qu’on tue. Cela ne fit que la conforter dans l’idée qu’il peut y avoir une certaine noblesse dans les basses tâches, et elle renoua parfois, avec grand plaisir et un brin de nostalgie, aux ouvrages qu’elle avait appris en étant petite. Allant de château en ville, de demeure en village proposer divers services, s’employant à la journée pour travailler ça et là, elle recomposa une vie un rien plus sage que sa folle jeunesse, et finit par ne plus rien regretter. Plus d’attaches, ou très peu, plus de poids sur la conscience, rien que des souvenirs, et c’était très bien comme ça. Une certaine forme de vacuité, peut-être ; mais c’était ainsi qu’elle avait choisi de vivre, et cela lui convenait très bien.

Pouvoirs liés à votre peuple :
//

Capacités surhumaines ou pouvoirs magiques :
Il ne s’agit pas à proprement parler d’un pouvoir magique, et en vérité Obsidiurne n’en sait rien et ne s’est jamais vraiment posé la question. Quoi qu’il en soit, il est évident qu’elle a un donc certain avec les animaux, sauvages ou domestiques. Ils s’accoutument très bien de sa présence et elle parvient sans peine à apaiser leur agressivité ou leur méfiance.

Familier, animaux :
//

Autres :
On ne traverse pas une jeunesse très mouvementée sans écoper quelques cicatrices... Obsidiurne a le dos zébré de marques, stigmates des sévices infligés avant sa fuite, et quelques entailles sur les bras et sur les jambes. Une fracture des côtes mal guérie la fait parfois souffrir du côté droit. Beaucoup d'entre elles sont cachées, ou du moins embellies par un grand nombre de tatouages quelques fois très sommaires, sur les épaules, les avant-bras et les omoplates.

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MessageSujet: Re: Prédef Humain   Sam 16 Jan - 15:32

Linda Arzule



Prénom : Linda
Nom : Arzule
Âge (réel et/ou apparent) : 37 ans
Peuple/race : Humain
Alignement : Chaotique neutre
Métier et/ou rang : Voleuse
Votre arme : Un duo de lame courte

Physique  :
Linda est habillés tout de noir et est plutôt petite, elle donne l'impression d'être une ombre.  Une ombre vachement dangereuse avec sa combinaison de cuir noir faisant plus penser à une armure qu'à des vêtements et son regard de tueuse.

Elle a les cheveux noirs, les yeux noirs et un teint légèrement grisâtre. Elle a un visage sombre et dure, on peut lire dessus que la vie n'a pas été tendre avec elle.  A tel point que l'on peut se demander si elle n'a pas quelques cicatrices cachées sous ces vêtements, et elle en a – une sur l'épaules et une autres dans le bas du dos. Des séquelles des quelques fois où elle s'est fait surprendre pendant ses larcins.

Linda marche à pas de loup, le plus silencieusement du monde (mais moins silencieusement qu'un elfe quand même), avec une démarche ondulante, alternant les pas longs et les petites pas rapides.

La voleuse n'a pas toujours manger à sa faim, et ça s'en ressent sur son physique, elle a un ventre et des bras tout maigre, ce qui donne un aspect étrange quand on y prête attention, même si ça ne se voie presque pas quand elle est habillé avec ses vêtements de voleuse.


Caractère* (par exemple : ce qu'il aime ou pas, ses habitudes, ses qualités, des défauts), 5 lignes minimum :
Linda à beau avoir un regard disant : « je vais tuer tout ce qui bouge », ce n'est pas une tueuse dans l'âme, elle n'aimes pas tuer.  Ça lui ai déjà arriver de tuer, mais elle a détester ça. C'était à chaque fois quand elle s'était fait pincé pendant un vol, quand elle n'avait pas pu s'enfuir et qu'un combat s'était engagé avec le propriétaire de la maison qu'elle était en train de fouiller. Les combats avait été difficile, et, avant de tuer son adversaire, elle avait faillit de faire tuer elle-même. Voilà pourquoi elle détestait tuer, tout autant qu'elle déteste se battre (bien qu'elle y soit forcé de temps à autre).

C'est une femme de la nuit, du genre à rester éveillée toute la nuit et à ne jamais se lever avant midi. Elle reste tellement dans l'ombre qu'on pourrait croire qu'elle déteste la lumière. Ce qui est peut-être le cas...

Elle n'est pas du genre à parler beaucoup, elle ne laisse pas voir ses émotions, elle a toujours l'air distante et énigmatique. Pour ses amis de la guilde des voleurs aussi, c'est une ombres silencieuses, elle ne parle jamais pour ne rien dire, et n'a que peu de chose à dire. Quand elle a quelques chose à dire, elle est toujours très direct.  Pour autant, elle a bien un groupe d'amie dans sa guilde de voleur (une guilde sévissant sur le territoire des humains mais en dehors de la capitale), des amis d'infortunes qu'elle aide et qui l'aide aussi dans les moments difficiles, quand l'un n'a pas réussi a gagner assez pour manger, s'est fait capturer, se fait chasser... C'est en fait une amie très précieuse.

Linda est très pragmatique, avoir du mal à joindre les 2 bouts l'a forcé à garder les pieds sur terre. Elle n'écoutes ni les promesses, ni belles paroles, elle se contente d'observer les faits pour en tirer ses conclusions.

Histoire :
Linda est né dans la ville de Rive Droite (Royaume Humain) ses parents étaient menuisiers. Petite elle n'aimait pas aller à l'école et séchait les cours, elle trainait dans les rues faisant les 400 coups. Puis, un jour qu'elle était partie en vadrouille, il y eut un grand incendie dans la ville. Tout le quartier parti en flamme et ses parents périrent aussi. Quand elle rentra chez elle, il ne restait que cendres. Elle se retrouvait seule à même pas 10 ans. Pour pouvoir survivre, elle commença à voler de quoi manger à droite et à gauche, elle n'était pas très douée et se fit chassé de la ville à coup de balais.
Elle se mit alors à parcourir les routes de villes en villes, comme elle ne restait jamais longtemps au même endroit, personne ne faisait le lien entre elle et les vols. Elle progressait mais elle se faisait quand même de temps à autre prendre rendre en flagrant délit et chassé.
Elle ne volait pas assez pour manger à sa faim, les jours où elle volait, les autres jours elle ne mangeait pas.
Après 3 ans à voler, elle avait traversée la moitié du Royaume Humain, elle était dans la ville de Port d'Embrin quand elle vola la mauvaise personne. Après le vol à la tire, elle s'était mise aux cambriolages, et dans la maison dans laquelle elle se trouvait cette nuit là, elle se fit surprendre par un homme en noir. C'était le propriétaire de la maison, il aurait du dormir à cette heure là ! Linda s'attendait à ce qu'il cri « au voleur » qu'il gesticule dans tout les sens n'importe comment, lui laissant le temps de partir, comme l'avait fait tout les autres avant, mais non, celui là ne fit pas un bruit et se jeta sur elle, lui faisant une clé de bras pour l'immobiliser. Et il l'emmena jusqu'à la cave de la maison. Elle s'attendait à être enfermé, torturé ou pire …
Elle fut surprise de voir l’animation qu'il y avait dans la cave. Il y avait plein de gamin de son âge. L'homme la lâcha, la jetant vers l'avant, puis dit : « tiens, je t’apporte une nouvelle recrue ».
Aussi surprenant que ça puisse être, c'était une école de voleur caché sous la maison. Au début réticente à intégré le groupe, elle fini par être l'un des meilleurs éléments de l'école. L'une des meilleurs voleuses, bien qu'elle reste toujours distante et pas très sociable avec ses camarades.
Sa vie dans l'école était parfaite : tous se partageaient leur butin, et personne ne manquait de rien. Pour la première fois depuis longtemps, elle mangeait à sa faim.
Elle aurait voulu que ça continue comme ça pour toujours, mais un jour, les autorités de la ville découvrirent la guilde de voleurs et organisèrent une grande opération pour capturer tout les voleurs. La police de la ville encercla la maison et attrapa pratiquement tout le monde, très peu de voleurs réussirent à s'enfuir. Linda fut une de ceux-là. Elle allait rentrer dans la maison de la guilde, quand elle aperçut les gardes qui commençait à entourer la maison. Sentant les ennuis arriver, elle partit se cacher.
Tous les voleurs arrêtés furent condamner et pendu. Linda se retrouva avec 4 de ces camarades les seuls à en avoir réchappé. Le petit groupe décida de quitter la région et de s'installer dans le Sud du Royaume Humain.

Capacités ou pouvoir :
Elle peut voir dans la pénombre (mais pas dans le noir complet, un peu comme un chat ^^)

Familier, animaux : Aucun

Autres : Elle ne sais pas lire.


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